Senin, 27 Juli 2015

Multi Obyek

Multiple Objects

Multiple objects adalah suatu keadaan yang tercapai bila lebih dari satu obyek terseleksi dengan pick tool. Keadaan ini istimewa karena:
  1.  Memiliki property bar khusus yang otomatis muncul bila lebih dari satu obyek terpilih.
  2.  Multiple objects dapat di- combine dan di- break apart terhadap satu sama lain.
  3.  Multiple objects dapat di- group dan di- ungroup sesuai kebutuhan.
  4.  Multiple objects dalam bentuk group dapat di group lagi dengan obyek atau group lain.
  5.  Multiple objects dapat di- atur tata letaknya dengan align atau distribute.
  6.  Multiple objects dapat digunakan untuk operasi boolean: weld, trim, dan intersect.
Multiple objects dapat diperoleh dengan (cara menseleksi beberapa obyek):
  • Memilih satu obyek dengan pick tool, lalu sambil menahan tombol [shift], memilih obyek lainnya, dan seterusnya.
  • Dengan pick tool, membuat selection window yang mengelilingi obyek- obyek yang dipilih.
  • Dari sekelompok obyek yang dipilih, pilih kembali obyek- obyek yang ingin di- de- select dengan pick tool sambil menahan tombol [shift].
Setelah memperoleh selection yang terdiri atas beberapa object, property bar akan menampilkan
segala hal yang dapat anda lakukan dengan multiple objects selection.

Combine

Meng- combine beberapa obyek adalah menganggap semua obyek tadi sebagai bagian dari obyek yang baru, biasanya berupa curve. Antara lain ini berarti semua obyek (yang sekarang telah menyatu) akan ber- property (fill dan outline) sama. Selain itu, karena sudah menjadi satu obyek, dalam obyek hasil operasi combine berlaku prinsip dasar fill, yaitu dalam bentuk atau shape yang saling tumpang tindih, sub- bentuk yang (dapat) diisi dengan fill harus berselang- seling. Combine dapat dilakukan dengan shortcut ([ctrl]+ [L]), melalui menu arrange> combine, atau melalui tombol yang ada pada property bar multiple objects. Kebalikan dari combining adalah break apart. Dapat dilakukan melalui menu arrange> break apart, tombol pada property bar multiple objects, atau dengan shortcut ([ctrl]+ [K]).

Jika obyek yang lebih kecil menutupi obyek lebih besar, jika di- combine akan menghasilkan daerah transparan. Perhatikan contoh pertama; ditunjuk kedua obyek sekaligus, pada contoh kedua, obyek yang kuning diseleksi terakhir.

Group

Grouping serupa dengan combining. Bedanya;
  1. Property obyek individualnya masih bisa berbeda- beda.
  2. Obyek penyusun group dapat diakses dengan pick tool click + [ctrl].
Sebuah group sebenarnya belum merupakan sebuah obyek tunggal. Ini menjelaskan sifat- sifatnya yang berbeda dengan combine. Jadi group lebih bersifat sekedar mengelompokkan obyek agar tidak perlu melakukan multiple selection berkali- kali untuk kelompok obyek yang sama. Membuat group dapat dilakukan melalui menu arrange> group, melalui property bar multiple objects, atau dengan shortcut ([ctrl]+ [G]). Untuk melepas suatu group, pilihlah group yang bersangkutan, lalu un- group dengan menu arrange> ungroup, atau shortcut ([ctrl]+ [U]), atau melalui tombol un- group pada property bar multiple objects.


Untuk membuat group dalam group, pilihlah group dan obyek- obyek lain yang akan di- group, lalu lakukan prosedur group seperti biasa. Untuk melepasnya, un- group pula seperti biasa, sehingga group besar terurai menjadi group yang lebih kecil. Namun bila anda ingin langsung mengurai group besar langsung menjadi obyek- obyek non- group, pilihlah tombol ungroup all dari property bar multiple objects atau melalui menu arrange> ungroup all.

Boolean

Boolean, seperti juga combine, menyatukan beberapa obyek menjadi satu obyek baru. Namun ada
beberapa perbedaan atau sifat khas dari boolean.
  1. Hasil akhir tidak dapat diurai lagi menjadi obyek- obyek penyusunnya.
  2. Dalam pembuatannya obyek baru, obyek penyusun dapat dipertahankan.
  3. Hubungan antar obyek penyusun dapat diatur; apakah weld, trim, atau intersect.
 Boolean mencakup
  1. Weld, yaitu menyatukan beberapa obyek menjadi satu obyek baru. Property hasil akhir weld tergantung obyek yang terbawah atau yang terakhir di pilih. Untuk merubah urutan obyek tertentu, gunakan ([shift]+ [pgup]), ([ctrl]+ [pgup]), dst.
  2. Trim, yaitu memotong obyek terbawah atau terakhir terseleksi dengan obyek lainnya. Property hasil akhir trim jelas tergantung obyek yang dipotong.
  3. Intersect, yaitu membentuk obyek baru dari perpotongan obyek- obyek penyusun. Hasil akhir memiliki property sesuai obyek terbawah atau terakhir dipilih.

Prosedur boolean ada dua macam. Pertama, anda dapat melakukannya dengan cepat melalui tombol- tombol yang ada pada property bar multiple objects
Cara kedua adalah melalui docker shaping. Docker tersebut dapat diakses melalui menu window> dockers> shaping> weld. Dari situ anda dengan mudah dapat berpindah fungsi antara weld- trimintersect dengan cepat.
Prosedur ini agak berbeda dari cara pertama. Anda harus memilh obyek- obyek ‘lain’ terlebih dahulu. Ini bisa lebih dari satu, dan disebut source objects. Setelah itu anda tekan tombol ‘weld’ ‘trim’, atau ‘intesect’, tergantung dari operasi yang anda pilih, dan akhirnya dengan kursor memilih obyek terakhir yang disebut target. Dengan menggunakan prosedur ini anda dapat lebih mengendalikan proses boolean.

Pada docker shaping, dapat anda temukan check- box untuk mempertahankan source object (obyek- obyek penyusun) atau target objects (obyek- obyek target; yang dipilih terakhir). Ubah setting semula untuk mengendalikan operasi boolean lebih jauh lagi.


Hasil akhir dari proses boolean dengan prosedur ini tergantung dari property target.

Aktifitas
Aktifitas berikut ini sangat tergantung pada operasi- operasi yang menyangkut multiple objects. Hasil akhir yang diharapkan adalah suatu bentuk ban atau cincin dalam posisi tiga dimensi.
Untuk mempercantik hasilnya, kita akan mencoba mengisi obyek dengan gradient fill. Gradient fill adalah sejenis color fill yang memungkinkan satu obyek diisi dengan beberapa warna sekaligus. Gradient fill sendiri ada beberapa macam; kali ini kita akan mencoba linear gradient; keseluruhan akan dibahas pada bab tersendiri mengenai fill.


Align / Distribute

Align adalah mensejajarkan obyek- obyek yang terseleksi, sementara distribute berguna untuk menyeragamkan atau menyamakan jarak antar obyek.

Buatlah beberapa obyek yang berbeda ukuran dan bentuk, pilihlah seluruhnya. Untuk mensejajarkan secara horizontal, ketik [C]. Tekan ([ctrl]+ [Z]) untuk membatalkan perintah tadi, kemudian cobalah perintah lainnya. Untuk mensejajarkan secara vertical, ketik [E]. Untuk sisi kiri [L], sisi kanan [R], sisi bawah [B], sisi atas [T]. Serupa dengan combine dan boolean, hasil akhir tergantung dari posisi obyek paling bawah atau yang terakhir dipilih/ diseleksi.

Anda juga dapat melakukan aligning melalui tombol yang ada pada property bar. Ini akan membuka sebuah dialog box/ window dengan judul align.

Melalui window ini anda dapat menentukan apaka align yang anda inginkan adalah terhadap bagian tengah page, sisi page. Perhatikan check- box yang ada. Bila keduanya tidak aktif, maka alignment obyek dilakukan terhadap satu sama lainnya.
Perhatikan juga opsi align to grid. Aktifkan ini bila anda bekerja dengan grid, dan menginginkan semua operasi align dialihkan ke titik grid terdekat.



Sementara itu, fungsi distribute sangat berguna menyeragamkan jarak antar obyek. Misalnya anda memiliki beberapa rectangle yang sudah sejajar secara vertical, tetapi jarak horizontal antara satu sama lainnya masih tidak seragam. Untuk menyeragamkannya, seleksi seluruhnya, tekan tombol align/ distribute yang ada pada property bar multiple objects, pilih tab distribute, dan pilih horizontal center. Setelah menkan tombol ok, hasilnya akan memiliki jarak hotizontal yang seragam, dengan ujung paling kiri dan paling kanan sebagai penentu parameter/ batas maksimal.

Dalam window/ dialog box distribute, anda harus menentukan salah satu, apakah distribute dilakukan terhadap batas seleksi atau terhadap batas page.

Seperti align, mendisitribusikan right berarti menganggap sisi paling kanan dari obyek- obyek sebagai titik- titik pusat operasi, dalam hal ini operasi pendistribusian. Satu hal tambahan yang anda ketahui adalah perbedaan antara perbedaan antara distribute center dan distribute spacing. Khususnya pada distribusian obyek- obyek yang berbeda bentuk dan ukuran, distribute center mengatur jarak titik pusat obyek tanpa jaminan kesamaan jarak antar obyek, sementara distribute spacing justru menjamin kesamaan jarak antar obyek tanpa pengaruh titik pusat obyek.

Berikutnya, cobalah untuk membuat beberapa contoh operasi pendistribusian ini.


Shaping Tools

Shaping tools mencakup knife tool dan eraser tool.
Masing- masing, knife tool berfungsi untuk memotong obyek, sedangkan eraser tool menghapus bagian dariobyek. Masalahnya, hasil perpotongan berupa satu obyekatau beberapa obyek, dan dalam hal fill, obyek hasilnyatertutup atau terbuka.

Untuk knife tool, tersedia dua mode operasi. Pertama leave as one object. Secara default mode ini dalam keadaan tidak aktif, sehingga tiap operasi knife tool akan menghasilkan obyek baru. Mode auto close on cut yang secara default dalam keadaan aktif akan selalu menghasilkan obyek baru (dan aslinya) yang tertutup.

Memotong obyek dengan knife tool dapat dilakukan dengan click pada titik pertama dan click pada titik berikutnya untuk potongan garis lurus, atau dengan drag pada obyek yang akan menghasilkan potongan yang berbentuk bebas. Perhatikan pula bahwa knife tool hanya dapat memotong segment, dan jika menggunakan mode auto close, akan membuat segment penghubung baru. Jadi ini artinya dalam keadaan apapun anda selalu memulai potongan knife tool dari satu segment, dan mengakhirinya pada segment yang lain.

Perhatikan tabel berikut ini:
Tampak bahwa jika auto close tidak aktif, hasilnya pasti tidak dapat diisi dengan fill karena berupa open curve, meskipun masih berupa satu obyek.
Sebaliknya, bila auto close aktif, hasilnya selalu berupa closed curve sehingga dapat diisi fill, meskipun leave as one object dalam keadaan tidak aktif, dan hasil operasi berupa lebih dari satu obyek.

Eraser, seperti juga knife tool, berfungsi untuk memotong obyek.
Karakterisitik khususnya:

  1. Eraser tidak meninggalkan bekas potongan.
  2. Eraser dapat memotong langsung pada fill, tidak terbatas pada segment.
  3. Meski membagi dua obyek, hasilnya tetap berupa satu obyek.

Untuk benar- benar membagi menjadi dua obyek, gunakan fungsi break apart ([ctrl]+ [K]). Hanya ada tiga hal yang perlu diatur pada property bar eraser tool. Eraser thickness, ketebalan eraser yang digunakan. Auto reduce, jika diaktifkan akan menyederhanakan hasil operasi secara otomatis. Circle/ square, pilihlah bentuk eraser yang anda butuhkan dari dua bentuk yang tersedia.



Mengenal Transformasi

Transformation

Sejauh ini, anda telah menguasai beberapa metode transformasi dasar, yaitu antara lain yang biasa anda lakukan dengan memilih obyek dengan pick tool dan kemudian menggerakkan control points- nya, atau langsung mengisi nilai- nilai transformasi dasar pada property bar masingmasing obyek.

Pada bab ini akan dijelaskan lebih jauh mengenai transformasi, beserta penjelasan mengenai metode- metode pengaplikasiannya.

Yang termasuk transform ada 5 macam.
1. Position/ move
2. Strech/ resize
3. Rotate
4. Skew
5. Mirror
Untuk lebih jelasnya, mari kita perhatikan diagram pada halaman berikut ini.


Perhatikan bahwa tiga transformation terakhir memiliki sifat yang unik, yaitu memerlukan suatu sumbu. Jika karena suatu hal sumbu ini tidak bisa ditentukan, maka yang dianggap sebagai sumbu adalah titik pusat obyek, atau lebih tepat bila dikatakan, titik pusat dari bounding box obyek. Dalam beberapa metode, sumbu transformasi dapat ditentukan.
Ada beberapa metode untuk melakukan transformasi.

1. Standard.
Dengan menunjuk atau menseleksi obyek dengan pick tool, property bar akan menampilkan beberapa field untuk melakukan transformasi dasar. Melakukan transformasi melalui metode ini akan terasa sangat terbatas karena sumbu tidak dapat ditentukan sendiri, dan juga karena tidak ada field untuk skew.

2. Free transform tool
Serupa dengan metode standard, namun di sini sumbu transformasi dapat dispesifikasi atau ditentukan sendiri dengan memasukkan nilainya apda field yang tersedia. Free transform tool dapat diakses dari toolbox, letaknya berkelompok dengan shape tool.
Ada beberapa hal baru yang anda temui di sini.
Apply to duplicate, bila diaktifkan, akan mengaplikasikan transformasi pada duplikat dari obyek yang terbentuk secara otomatis, sementara obyek aslinya tidak diganggu- gugat. Biasanya digunakan untuk transformasi yang melibatkan position/ move, sehingga duplikatnya tidak bertumpang tindih dengan aslinya.
Relative to object merupakan opsi untuk koordinat pusat transformation. Bila diaktifkan, angka yang anda isi pada field koordinat pusat merupakan koordinat dengan 0,0 pada titik pusat obyek. Sebaliknya, pada keadaan normal, isi dari field tadi dianggap merupakan koordinat dengan 0,0 pada ujung kiri bawah paper area.

3. Interaktif.
Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya, anda juga dapat melakukan transformasi dengan cara menseleksi obyek dengan pick tool, satu kali click untuk position dan resize/ strech, dan dua kali click untuk rotate dan skew. Bila anda cukup handal mengendalikan [ctrl], [alt], dan [shift], anda juga dapat melakuka mirror. Dengan metode interaktif, sumbu dapat ditentukan, juga secara interaktif.

4. Transformation docker.
Dengan membuka menu window> dockers> transformations> skew, anda akan memperoleh docker baru dengan nama transformations, yang terdiri atas ke lima fungsi transformasi.Hampir seluruhnya memiliki fungsi tambahan, khususnya yang berkenaan dengan posisi titik pusat transformasi.

Position
Di sini anda dapat menentukan posisi obyek dengan akurat, yaitu secara koordinat horizontal dan vertical. Satuan yang digunakan tergantung pada satuan yang anda pilih pada page property yang biasanya anda temui pada awal membuat file.
Anda juga dapat menentukan, apakah angka yang anda berikan pada field koordinat tadi merupakan:
  • koordinat baru terhadap page. Dalam hal ini pastikan check- box untuk relative position tidak aktif.
  • koordinat baru terhadap posisi sebelumnya, atau dengan kata lain, angka pada field koordinat dianggap sebagai jarak perpindahan obyek secara horizontal dan vertical. Dalam hal ini, aktifkan check- box untuk relative position tidak aktif.
Kemudian, dapat pula anda temukan pada docker tersebut, sebuah bentuk segi empat yang dikelilingi 8 kotak kecil dan pada pusatnya terdapat satu lingkaran. Baik lingkaran maupun kotak kecil tadi merupakan pilihan titik pusat transformasi.

Misalnya anda memilih kotak kecil paling kiri atas. Dalam keadaan ini, semua koordinat obyek dianggap merupakan koordinat dari titik paling kiri atas dari obyek anda, sementara sisanya menyesuaikan diri.





Rotation
Field pertama adalah untuk menentukan derajad perputaran. Jangan lupa bahwa angka positif berarti melawan arah jarum jam.

Berikutnya, sebagai pusat perputaran, anda dapat menentukan koordinatnya melaluibeberapa cara:
1.   Isi field koordinat center (horizontal dan vertical). Jangan lupa menentukan apakah koordinat tersebut relatif terhadap page atau terhadap object center. Perhatikan status check- box relative center.
2.   Melalui diagram yang ada di bawah check- box relative center, anda juga dapat menentukan posisi pusat transformation, sebagaimana pada docker transformation> position.
3.   Sebagai alternatif, anda juga dapat memanipulasi metode interaktif yang pernah kita bahas. Lakukan semua prosedur seolah- olah anda akan me- rotate obyek dengan metode interaktif, dan menentukan posisi sumbu- nya secara interaktif dengan men- drag- nya dengan cursor pick tool. Jangan melakukan rotasi pada saat itu, tetapi masukkan nilai yang diinginkan pada field yang ada di docker transformation. 
Mirror 
Melakukan pencerminan dengan docker transformation agak berbeda dengan metode lainnya. Perhatikan field untuk scale.
Misalnya anda mengisi scale horizontal (H) dengan 20% sementara mirror mode yang anda pilih adalah vertical (yang bawah). Setelah anda menekan apply, hasilnya adalah obyek anda telah di- mirror secara vertical, tetapi proporsi horizontalnya tinggal 20% dari semula.

Jika yang anda inginkan adalah sebatas fungsi mirror, pastikan:
1. Scale horizontal dan vertical memiliki nilai yang sama.
2. Check- box non- proportional dalam keadaan tidak
aktif, sehingga field scale horizontal dan vertical akan selalu
memiliki nilai yang sama.

Seperti juga rotate, transformasi mirror memerlukan sumbu transformasi. Anda dapat memasukkan posisi sumbu yang dimaksud lewat diagram yang ada.

Size
Menentukan size dengan cara ini sangat mudah. Anda hanya perlu memasukkan nilai lebar (horizontal) atau tinggi (vertical) yang baru ke dalam field yang tersedia.



Skew
Skew melalui docker transformation memiliki kelebihan, antara lain karena di sini anda dapat menentukan titik pusat operasi transformation skew.
Aktifitas

Aktifitas kali ini bertujuan melatih anda dalam menggunakan fungsi apply to duplicate.
Muka jam dinding

1. Buatlah sebuah rectangle vertical. Isi dengan warna bila perlu.
2. Buat duplikatnya dengan menekan [+] pada keypad keyboard.
3. Dengan pick tool, klik duplikat tersebut hingga sumbu rotate-nya tampak.
4. Dengan membayangkan rectangle tadi adalah jam 12, pindahkan sumbu tersebut ke sumbu jarum jam, tergantung perkiraan anda. Gunakan[ctrl]selagi men-drag dan/ atau gunakan guideline bila perlu.
5. Dalam keadaan sumbu telah berpindah, rotate- lah rectangle kedua tadi sebanyak 30 derajad. Jika anda melakukannya secara interaktif, gunakan [ctrl] agar rapi.
6. Pastikan rectangle kedua dalam keadaan terpilih, lalu tekan ([ctrl]+ [D]) sepuluh kali.
Jika sukses, hasilnya akan seperti pada contoh:



Open Dan Closed Curves

Open Curves

Telah anda ketahui bahwa ‘curves’ adalah gabungan antara conceptual vector dengan outline-nya, sementara color fill merupakan pengisi dari area gambar yang terlingkup oleh vector. Ini menjelaskan fenomena yang telah kita temukan pada bab mengenai polygon. Sebenarnya, istilah curve dalam Coreldraw dapat berarti ganda.

1. Curve adalah gabungan antara vector dan outline-nya.
2. Curve adalah garis yang tidak lurus (lurus = line).
Namun pada umumnya, yang dimaksud dengan curve dalam Coreldraw,
3. Curve adalah bentuk yang paling basic (mendasar) dalam Coreldraw.

Dalam Coreldraw, ada beberapa macam obyek. Secara garis besar; primitives, text, effects, curve, dan bitmap. Garis panah menunjukkan transformasi yang mungkin dilakukan.

Maksud dari diagram tadi adalah bahwa obyek- obyek primitive memang yang paling sederhana dan yang paling mudah dibuat. Namun demikian, khususnya sebagai hasil akhir, primitives bukanlah yang paling mendasar, bahkan sebenarnya sudah termasuk tingkat tinggi.

Yang paling mendasar adalah obyek yang berjenis curve.
*  curve mudah di- edit secara manual.
*  curve biasanya langsung disertai outline. outline tersebut dapat dibuat transparan.
*  curve dapat diperoleh dengan membuatnya dengan curve tools (bezier, freehand, dsb).
*  curve juga dapat diperoleh sebagai konversi dari primitives, teks, dan effects.
*  curve dapat dikonversi menjadi obyek bitmap sehingga tidak dapat di- edit lagi.

Aktifitas
1.  Buatlah sebuah rectangle. Beri fill dan outline seperlunya.
2.  Duplikasi rectangle tadi dengan tombol [+] pada numeric pad keyboard.
3.  Nudge salah satunya sehingga letak kedua rectangle berdampingan.
4.  Pilih rectangle yang kanan dengan pick tool, lalu tekan ([ctrl] + [Q]).

Jika berhasil, meskipun tampaknya tetap serupa, minimal ada dua perbedaan yang dapat anda perhatikan.
Pertama, jika anda tunjuk dengan pick tool, masing- masing object menunjukkan property bar yang berbeda satu sama lainnya. Ini adalah sebagai akibat bahwa pada saat anda menekan ([ctrl] + [Q]), anda merubah salah satu rectangle menjadi curve. Jadi mengingat bahwa isi dari property bar tergantung jenis obyek, dan pick tool dapat kita anggap bersifat netral, maka jelas property bar akan menampilkan isi yang berbeda jika anda memilih sebuah rectangle dibanding bila anda memilih sebuah curve, yang sudah tentu memiliki property bar sendiri.


Hal kedua yang dapat kita amati adalah seperti ditunjukkan oleh gambar. Tampak bahwa memindahkan control points pada sebuah curve (meskipun merupakan hasil konversi dari rectangle), menghasilkan bentuk yang berbeda dengan jika anda melakukan hal yang sama terhadap rectangle.

Fenomena ini terjadi karena sebenarnya pada curve tidak terdapat control points seperti pada rectangle (kotak hitam kecil pada contoh). Yang anda pindahkan, yang pada contoh diwakili dengan kotak- kotak kecil berwarna merah, adalah node.


Gambar menunjukkan suatu curve terbuka (tidak mungkin memiliki color fill) yang dibuat dengan bezier tool. Curve ini memiliki beberapa jenis segment yang berbeda. Angka- angka menunjukkan node, dan huruf- huruf menunjukkan segment. Curve minimal memiliki dua node dan satu segment. Baik node maupun segment dapat di- akses dengan shape tool [F10].

Untuk memperlancar penjelasan, anda dapat membuat sendiri contoh di atas dengan menggunakan bezier tool. Siapkan tool, click di titik 1, 2, lalu 3, kemudian pada titik 4 dan 5 lakukan drag untuk menentukan arah kelengkungan, lalu akses obyek tadi dengan shape tool.

Segment

Ada dua macam segment. Pertama adalah line. Line tidak dapat dilengkungkan dengan cara apapun. Jenis kedia adalah curve, yang sifatnya elastis, dan dapat dilengkungkan, baik satu arah maupun dua arah.

Aktifitas

1. Dengan bezier tool, buatlah sebuah garis lurus dengan melakukan dua kali click di tempat yang berbeda. Anda akan menghasilkan dua node dan satu segment yang berjenis line.

2. Dengan shape tool atau [F10], cobalah untuk melengkungkan segment tersebut. Karena masih line, segment ini ternyata tidak dapat dilengkungkan.

3. Masih dengan shape tool, klik kanan pada segment (harus akurat), dan dari menu yang muncul, pilihlah ‘to curve’ untuk merubah jenis segment dari line menjadi curve.

4. Cobalah kembali melengkungkan segment seperti pada point #2. Kali ini anda dapat melengkungkan segment yang sama karena sudah berjenis curve.

5. Cobalah untuk membuat dua arah lengkungan dalam satu segment seperti pada contoh.




Kini anda sudah dapat membedakan jenis- jenis segment, khususnya pada contoh di awal bab tadi. Segment D dan E sudah pasti merupkan segment curve. Namun kita tidak mungkin tahu jenis segment A, B, atau C karena meskipun lurus, segment- segment tersebut mungkin line, atau mungkin juga curve yang tidak dibengkokkan. Ingatlah bahwa segment curve yang baru anda buat belum melengkung sampai anda melengkungkannya secara manual.


Node

Berikutnya, kita akan membicarakan tentang node. Perlu anda ketahui bahwa ada tiga macam node; masing masing adalah cusp, smooth, dan symmetrical. Cusp adalah satu- satunya jenis node yang dapat membentuk sudut. Pada contoh tampak node dengan jenis cusp, membentuk sudut antara segment line dan curve.

Yang perlu anda perhatikan pula di sini adalah garis putus biru dengan ujung kotak hitam. Kotak hitam ini disebut curve control point, atau kita singkat ccp, dan garis birunya kita sebut dengan segment ccp atau sccp. Pada setiap garis melengkung (segment curve), ccp dan sccp- nya dapat kita akses dengan shape tool atau [F10] seperti biasa. Secara matematis, sccp adalah garis singgung dari kurva. Dengan merubah sccp atau letak ccp, anda dapat merubah kelengkungan suatu curve dengan mudah.

 Aktifitas

1. Buatlah sebuah curve seperti pada aktifitas sebelum ini.
2. Kali ini kita akan melengkungkan curve ini tidak melalui segment, tetapi melalui nodes.
3. Akses shape tool, klik kanan node, pilih ‘to curve’ untuk mengkonversi jenis segment.
4. Masih dengan shape tool, seleksilah salah satu dari dua node yang ada. Seharusnya sccp dan ccp sudah tampak.
5. Pindahkan/ drag ccp seperti pada contoh.
Selagi memindahkan, rasakan perbedaan yang timbul pada curve.
6. Lakukan hal yang sama pada ccp dari node yang kedua.

Untuk node yang memiliki dua segment (dari minimum satu dan maksimum dua), misalnya nod 2, 3, dan 4 pada contoh, masing- masing node memiliki dua ccp dan dua sccp. Masalahnya adalah relasi antar kedua ccp- nya. Ini mempengaruhi jenis node smooth dan symmetrical.

Jenis node kedua adalah smooth. Node dengan jenis smooth (dipaksa) memiliki dua ccp, yang segaris terhadap node-nya, dengan kata lain; ccp pertama, node, dan ccp kedua harus membentuk garis lurus. Jadi jika anda menggerakkan satu ccp, ccp lawannya akan ikut bergerak secara radian terhadap node.
Jenis node ketiga adalah symmetrical. Pada dasarnya jenis ini sama dengan smooth. Bedanya, kedua ccp memiliki jarak yang selalu sama dengan node induk- nya. Jadi jika anda menggerakkan satu ccp, ccp lawannya akan melakukan gerakan yang sama persis secara pencerminan, sambil menyamakan jarak.

Node dalam curve memiliki suatu hirarki, dimana salah satu dari semua node dalam suatu obyek pasti merupakan node nomor satu, dengan tanda simbol node yang lebih besar dari node lainnya. Dalam hal ini node nomor satu adalah node yang diberi kode angka satu merah.
Arti dari hirarki node ini minimal ada dua.
Pertama adalah bahwa tiap segment memiliki satu pemilik. Cobalah untuk membuat garis lurus dengan bezier tool. Dapat anda perhatikan bahwa anda dapat merubah sifat segment (yang hanya satu itu) melalui klik kanan pada node ke dua. Hal yang sama tidak dapat anda lakukan dengan klik kanan pada node pertama karena pada dasarnya, segment nomor satu pada curve terbuka tidak memilki segment, atau dengan kata lain, segment tadi adalah milik dari node kedua.

Untuk mempermudah pengertian, mari kita anggap curve tiga node pada gambar merupakan rangkaian dari tiga orang, masing masing merah (node nomor satu), hijau, dan biru. Tampak bahwa orang merah (node #1) tidak memiliki tangan, sementara orang/ node yang lain memiliki tangan yang menjangkau orang/ node sebelumnya. Tangan ini kita anggap segment. Jadi jelaslah masing- masing segment sebenarnya milik node yang mana.


Untuk menjelaskan mengenai pengaruh yang kedua, ada baiknya kita bahas langsung melalui sebuah aktifitas.

Aktifitas 
  1. Aktifkan freehand tool dari toolbox.
  2. Drag pada bidang gambar, membentuk huruf ‘s’, dimulai dari atas.
  3. Dalam keadaan terpilih, property bar akan menampilkan property untuk curve.
  4. Cari field untuk ‘ouline width’ dan ubah nilainya untuk mempertebal garis bila perlu. Sebaiknya mencapai ketebalan 1 mm atau lebih.
  5. Cari field untuk ‘start arrowhead’, dan pilihlah salah satu jenis arrowhead. Ujung curve dengan node nomor satu akan memiliki kepala panah.
  6. Akses curve dengan shape tool ([F10]), sehingga property bar menampilkan property untuk curve edit.
  7. Pada property bar tersebut, klik pada icon ‘reverse curve direction satu kali. Kini kepala panah berpindah ke ujung yang lain.
Hal ini terjadi karena start arrowhead selalu menempel pada node nomor satu, dan pada point 7 dari aktifitas tadi, anda merubah atau membalikkan urutan node sehingga node nomor satu menjadi node terakhir, dan sebaliknya.

Hal seperti ini juga menjelaskan mengapa pada contoh di awal bab perlu diberikan panah penunjuk arah, karena pada tiap curve, pasti ada satu arah yang jelas. Arah sangat penting khususnya pada saat kita membahas masalah special effects.


Closed Curves

Berdasarkan keadaannya, curve ada yang tertutup dan ada yang terbuka. Pengaruhnya yang paling besar adalah bahwa curve terbuka (open curve) tidak dapat diisi dengan color fill maupun jenis fill lainnya. Sebaliknya, closed curve dapat diisi dengan berbagai jenis fill, dan fill itu sendiri kemudian dapat diberi effects seperti transparency, powerclip, dan lens. Oleh karena itu, kemampuan anda dalam mengolah closed curve tidak kalah penting dibanding open curve. Pada bab ini kita akan membahas lebih mengenai closed curve, hubungannya dengan open curve, dan pengolahannya.

Untuk mengerti lebih jauh, mari kita ikuti aktifitas berikut;

Aktifitas
  1. Buatlah curve yang membentuk huruf ‘S’ hanya dengan dua node dan satu segment. Ini telah anda coba pada bab open curve. Tinjau kembali bab tersebut bila ada masalah.
  2. Atur ketebalan outline- nya (seleksi obyek dengan pick tool agar property menampilkan
    drop down menu outline width) sehingga cukup tebal dan mudah dipantau.
  3. Color pallette; click kanan pada warna merah, dan click kiri pada warna hijau.
    Di sini anda menentukan warna outline merah dan fill hijau. Fill belum tampak karena obyek masih berupa open curve.
    Node nomor satu kita sebut node (1) dan node lainnya kita sebut node (2).
  4. Pilih node (1) dan (2) dengan shape tool (atau [F10]).
  5. Dari property bar node edit, tekan icon ‘extend curve to close’ atau ‘auto close curve’. Kini dapat kita lihat bahwa curve sudah menjadi tertutup dengan adanya segment lurus baru. Kita namakan segment (b), sementara yang lainnya segment (a).
  6. Jika masih berupa line, akseslah segment (b) dan ubah sifatnya menjadi curve.
  7. Ubah sifat node (1) menjadi smooth, dan (2) menjadi symmetrical.
    Perhatikan perbedaannya. Kini curve anda menyerupai angka 8.
  8. Anggaplah pada curve terdapat dua titik imajiner, masing- masing titik (L`)
    dan (M`)
  9. Dengan shape tool, click- lah satu kali pada titik imajiner (L`) sehingga
    timbul tanda.
  10. Berikan node di tempat tersebut dengan menekan icon ‘add node’ pada property bar.
    Timbul node tambahan yang kita sebut node (L).
  11. Dengan shape tool pula, buatlah node (M) dengan cara langsung double click pada titik
    (M`). Ini merupakan cara alternatif untuk menambah atau mengurangi node.
    Kini, obyektif kita adalah memecah curve kita menjadi dua, dengan titim (L) dan (M) sebagai titik perpotongan.
  12. Pilih titik (L) dan (M) dan click pada icon ‘break curve’ (bisa satu persatu maupun sekaligus). Kini titik (L) dan (M) masing- masing menjadi dua titik terpisah, sekaligus membuat curve kembali terbuka.
  13. Rombak posisi node - node baru tadi (beserta curve control points- nya) sehingga menjadi seperti pada gambar contoh. Kita anggap node - node tersebut bernama (P), (Q), (R), dan (S).  Sekarang kita akan menutup kembali curve ini dengan cara yang berbeda. Hasil yang dituju adalah dua curve bundar yang saling tidak berhubungan.
  14. Dengan shape tool, pilih node (P) dan (Q) sekaligus.
  15. Click pada icon ‘extend curve to close’. Bentuk (1) - (P)- (Q) akan tertutup.
  16. Dengan shape tool, pilih node (R) dan (S) sekaligus.
  17. Click pada icon ‘join two nodes’. (R) dan (S) akan disatukan kembali menjadi (T). Bentuk (2)- (T) akan tertutup, menjadi curve dengan dua node dan dua segment.  Tampak perbedaan dari hasil menutup curve dengan kedua cara. ‘Extend curve to close’ akan menghasilkan segment garis lurus, dan ini akan mempengaruhi kelengkungan seluruh curve. Tidak demikian halnya dengan cara’join two nodes’. Perhatikan hasilnya.
  18. Dengan shape tool, pilih node (T), (2), atau keduanya.
  19. Click icon ‘extract sub- path’ pada property bar edit curve.



Extract sub- path adalah menganggap beberapa node dari curve yang membentuk sub- path (atau sub- curve) sebagai obyek tersendiri. Kini anda memiliki dua obyek, masing masing curve (1)- (P)- (Q), dan curve (2)- (T).

Aktifitas

Sasaran dari aktifitas kali ini adalah membuat bentuk seperti pada contoh, secara akurat dan dengan hanya bermodal sebuah rectangle. Tujuannya adalah agar anda terbiasa membuat bentuk- bentuk unik dengan cara yang teliti.
  1. Buatlah sebuah bujursangkar atau rectangle. Beri color fill dan outline yang cukup tebal.
  2. Konversi rectangle tsb menjadi curve dengan [ctrl]+ [Q].
  3. Setelah menjadi curve, dalam keadaan obyek terseleksi, click 2x icon shape tool; atau tekan [F10], lalu tekan ([ctrl]+ [A]); untuk menseleksi semua node. Kini kita akan menambahkan node di tengah tiap- tiap segment.
  4. Dalam keadaan semua node terseleksi, tekan tombol [+] pada numeric pad keyboard.   
    Sejauh ini, seharusnya obyek anda sudah merupakan curve dengan 8 node dan 8 segment, seperti pada gambar. Sesuai gambar tersebut, kita asumsikan node- node tersebut adalah node (A), (B), (C), dan (D) untuk sudut, dan (E), (F), (G), dan (H) untuk node pada paruh garis.                     Semua node yang kita butuhkan sudah kita peroleh. Silakan cek kembali jumlah node yang kita butuhkan dari gambar contoh. Seharusnya hitungan anda menghasilkan 8. Berikutnya, kita akan mengatur perletakkan node- node paruhsegment, yaitu (E), (F), (G), dan (H).
  5. Dengan shape tool, pilih node (F) dan (H).
  6. Dalam keadaan itu, akses icon ‘strech& scale nodes’. Di sini anda akan dihadapkan dengan interface yang menyerupai interface strch/ scale object, yang dengan catatan, di sini anda hanya meng- edit node (F) dan (H) saja.
  7. Strech atau tariklah node (F) dan (H) secara horizontal sambil menahan tombol [shift] agar transformasi berlangsung dua arah. Gunakan [ctrl] bila anda suka. Hasilnya akan tampak seperti pada gambar. 
    Berikutnya, kita akan “menukar” posisi node (E) dan (G).
  8. Dengan shape tool, pilihlah node (E) dan (G).
  9. Akses icon ‘rotate& skew nodes’. Interface- nya serupa dengan yang anda temui bila meng- click dua kali sebuah obyek.
    Kali ini yang anda transform hanya node (E) dan (G) sebagao obyek konseptual.
  10. Putarlah obyek onseptual tersebut sebagaimana obyek biasa sejauh 180 derajad. Gunakan [ctrl] agar akurat.
  11. Hasil yang anda peroleh adalah seperti pada gambar.
  12. Sebagai langkah terakhir, resize- lah jarak antara (E) dan (G) sehingga obyek menyerupai bentuk tujuan aktifitas ini.
 Aktifitas

Aktifitas kali ini bertujuan memberikan anda pengertian mengenai elastic mode dan curve smoothness; dua hal terakhir yang perlu anda ketahui mengenai node editing; tanpa bentuk akhir tertentu yang dituju.
  1. Buatlah sebuah polygon segi 5.
  2. Perhatikan gambar. Pindahkan node (A), (B), (C), (D), atau (E) dengan pick tool atau shape tool (sama saja) ke arah dalam sehingga polygon membentuk bintang lima kaki solid.
  3. Konversi menjadi curve dengan menekan ([ctrl]+ [Q]) atau melalui property bar.
  4. Dengan shape tool, seleksi node (A), (B), (C), (D), dan (E) sekaligus.
  5. Dari field yang ada pada property bar, aturlah ‘curve smoothness’ dari node- node tadi hingga mendekati nilai maksimalnya.
  6. Delete node (A), (B), (C), (D), dan (E).

    Hingga tahap ini anda akan menghasilkan bentuk seperti pada gambar, yaitu bintang dengan sudut- sudut dalam yang halus namun sudut luarnya tetap tajam.   Berikutnya, kita akan memindahkan beberapa titik dan membandingkan antara situasi jika elastic mode tidak aktif dan jika elastic mode aktif.
  7. Dengan cara apa saja; misalnya dengan duplicate; gandakan obyek anda, dan tempatkan berdampingan sehingga mudah dibandingkan.
  8. Untuk yang pertama, dengan shape tool, pilihlah node (A), (B), dan (C).
  9. Pindahkan node- node tersebut ke arah kanan secukupnya.
  10. Untuk yang kedua, dengan shape tool, pilihlah node (A), (B), dan (C).
  11. Aktifkan icon ‘elastic mode’ pada property bar.
  12. Pindahkan node- node tersebut ke arah kanan secukupnya.
Hasil yang seharusnya anda peroleh adalah seperti gambar contoh. Dapat anda bandingkan perbedaannya.

Secara singkat dapat dijelaskan bahwa elastic mode membuat node- node yang di- transformasi terhadap obyek induknya, juga menyesuaikan jarak satu sama lain. Pemakaian elastic mode memang sulit dijelaskan dan kebanyakan pengguna jarang mengaktifkan opsi ini karena hasilnya agak sulit terkontrol.







Dengan demikian pembahasan mengenai closed curves, dan curves pada umumnya telah selesai.
Berikutnya kita akan membahas mengenai Transformation secara mendalam.

Anatomy Obyek

Spiral Tool

Spiral tool, sebagaimana namanya, berfungsi untuk membuat bentuk spiral. Bentuk spiral yang dimaksud terbatas pada spiral dengan nilai/ jumlah perputaran/ revolusi berupa bilangan bulat antara 1 hingga 100.

Cobalah membuat satu spiral dengan spiral tool. Perhatikan bahwa:
1. Arah revolusi selalu melawan arah jarum jam (ccw). Jika anda menginginkan arah putaran sebaliknya, anda dapat memberikan transformasi mirror pada spiral tersebut.
2. Tidak seperti pada polygon, anda harus memasukkan nilai untuk field jumlah revolusinya dulu, baru kemudian membuat obyeknya. Setelah obyek dibuat, nilai jumlah revolusinya tidak dapat diubah lagi.
3. Tiap spiral memiliki satu control point pada pusat spiral, ditambah masing- masing 4 cp tambahan untuk tiap revolusi yang ada. Semua control point ini dapat dipindahkan secara independen sesuai kebutuhan. Bila cp tidak ditampilkan, akseslah dengan menggunakan shape tool atau [F10].
4. Ada dua macam spiral; symmetrical dan logarithmic.
Perbedaan antara spiral symmetrical dan logarithmic terletak pada jarak antara busur yang satu terhadap busur sebelumnya atau selanjutnya, pada jari jari yang sama. Untuk menyederhanakan masalah, kita anggap semua spiral yang dibuat selanjutnya bersifat simetris dua sumbu, dengan kata lain, pada waktu pembuatannya disertai [ctrl]. Dengan demikian, penjelasan mengenai perbedaan spiral symmetrical dan logarithmic dapat dijelaskan melalui contoh.

Tampak bahwa pada spiral logarithmic, radius putaran semakin ke luar semakin besar, dan jarak antara titik- titik yang terletak pada satu jari- jari, berlipat ganda sesuai nilai yang diberikan pada nilai sprial expansion factor (property bar spiral), yang pada contoh, diambil nilai 100 (untuk 100%)
Perlu juga anda perhatikan bahwa spiral merupakan bentuk yang terbuka. Ini berarti spiral tidak dapat diisi dengan color fill. Namun karena spiral masih memiliki outline, outline tersebut dapat diberi warna dengan meng- click kiri salah satu warna di color pallette.

Graph Paper Tool

Graph paper tool sebenarnya hanyamerupakan beberapa rectangle yang disusun menjadi satu rectangle yang lebih besar. Bentukbentuk penyusun graph paper tool tidak dapat diedit secara individual begitu saja karena dalam keadaan ter- group. Untuk membuat sebuah graph paper tool, lakukan sebagaimana membuat rectangle biasa. 

Perhatikan property bar untuk graph paper tool. Sebelum membuat sebuah graph paper, tentukan dulu jumlah kolom dan baris yang anda butuhkan dan masukkan nilainya pada field yang tersedia. Setelah anda memasukkan nilai yang diinginkan.
Bentuklah sebuah graph paper dan hasilnya adalah graph paper dengan jumlah kolom dan baris sebaimana yang telah anda tentukan sebelumnya.





Setelah anda mengetahui karakteristik dari graph paper, timbul satu permasalahan. Kita telah mengetahui bahwa jika kita membuat suatu graph paper dengan metode drag sambil menahan [ctrl] maka hasilnya adalah graph paper dengan sisi- sisi yang sama panjang. Namun apa yang terjadi dengan rectangle- rectangle penyusunnya? Apakah sama sisi juga? Jelas ini tergantung dari perbandingan kolom dan barisnya.



 
Masalah akan timbul bila anda membutuhkan suatu graph paper dengan 6 kolom dan 4 baris, dan  Pemecahannya adalah, semua rectangle penyusunnya harus bujursangkar (sama sisi).
1. Carilah jumlah kolom/ baris terbesar. Dalam hal ini kolom,   yaitu 6.
2. Buatlah graph paper 6 kolom, 6 baris.
3. Ungroup graph paper tersebut.
4. Hapus rectangle- rectangle yang tidak dibutuhkan.
5. Group kembali sisanya.
Jika berhasil, maka anda akan memperoleh bentuk seperti pada contoh.

Dalam Coreldraw, anda dituntut untuk banyak mencari jalan sendiri seperti yang baru saja anda lakukan. Contoh tadi hanya merupakan contoh yang masih sangat sederhana.

Agar anda dapat lebih kreatif dalam membuat bentuk- bentuk yang sulit dicapai dengan cara biasa, mulai bab berikut anda akan lebih mendalami pengetahuan teknis mengenai Coreldraw, khususnya mengenai karakteristik obyek- obyek non- primitive. Jika anda sudah melalui bab berikut ini, anda dapat dikatakan sudah sepenuhnya menguasai Coreldraw, dan dapat membuat bentuk serumit apapun juga.

Anatomy

Bab ini akan membahas sifat dari obyek- obyek dalam Coreldraw, khususnya dalam hal anatominya. Ini sangat penting dipelajari karena akan membantu anda membuat bentuk- bentuk yang kompleks, yang sulit dicapai dengan cara biasa.

Pertama, perlu anda ketahui bahwa semua shape atau object dalam coreldraw harus memiliki:
1. Conceptual vector (minimal 2 nodes)
Tidak ada obyek dalam Coreldraw yang memiliki node kurang dari dua. Untuk itu semua obyek pasti mememiliki conceptual vector, yang terdiri atas node dan segment. Karena sifatnya yang konseptual, yaitu hanya terbatas untuk kepentingan komputer dalam menghitung secara matematis, pada umumnya vector tidak ditampilkan di monitor, tanpa mengurangi fungsinya. Biasanya vector disamarkan dengan outline.

2. Outline (bisa berwarna transparent)
Outline adalah pencerminan dari vector. Untuk lebih mengerti hubungan erat antara outline dan vector , mari kita lakukan aktifitas berikut.

Aktifitas
1. Buatlah sebuah rectangle.
2. Pastian rectangle tsb dalam keadaan terpilih.
3. Klik kiri warna transparan pada pallette, agar color fill- nya transparan.
4. Klik kanan warna transparan pada pallette agar outline-nya transparan,

Dengan meng-eliminir fill dan outline, kita mendapatkan bahwa meskipun dapat terpilih, rectangle anda telah memperlihatkan bentuk aslinya, yaitu conceptual vector.
Conceptual vector memang seharusnya tidak terlihat begitu saja.
5. Untuk dapat melihatnya, akseslah conceptual vector dengan [F10] atau shape tool.
Kini rectangle anda akan tampak seperti pada gambar contoh. Inilah yang conceptual vector. Bila anda memberikan warna pada outline-nya, dan meng- akses vectornya dengan shape tool ([F10]), anda akan memperoleh obyek seperti contoh di bawahnya.

Gabungan antara conceptual vector dengan outline- nya kita
sebut dengan istilah curve yang akan kita bahas pada bab setelah ini.

Selain dengan outline, anda juga dapat menjodohkan vector dengan color fill.

3. Color fill (bisa berwarna transparent)
Jadi agar terlihat, untuk sementara vector dapat diberi outline atau color fill, atau juga keduanya. Kemudian, bila perlu, obyek- obyek dalam Coreldraw dapat diberikan:

4. Effects (bila perlu)
Effect mencakup banyak hal, dan akan dibahas lebih lanjut dalam bab tersendiri. Dengan demikian, dapat kita sempulkan bahwa dalam sebuah rectangle, yaitu salah satu obyek yang paling sederhana dalam Coreldraw, secara anatomis dapat kita analisis sebagai outline, color fill, dan conceptual vector.

Gambar menunjukkan rectangle yang dianalisis menjadi ketiga faktror penyusunnya.


Membuat Ractangle

Dasar Kreasi

Rectangle
Buatlah sebuah rectangle. Setelah itu, perhatikan apa yang tampak pada property bar.

 Rectangle Tool - "Rectangle" (F6)








(1) Standard Transformations
(2) Rectangle Corner Roundness
(3) Lock Rectangle Corner Roundness Toggle
(4) Bring To Front ([shift] + [pgup])/ Send To Back ([shift] + [pgdn])
(5) Wrap Paragraph Text


(1) Standard Transforms
Ini mencakup position (posisi), strech/ scale (skala), rotation (rotasi), dan mirror (pencerminan).

Position;
Setiap obyek pasti memiliki nilai x dan y sebagai position- nya. Ubahlah sesuai keinginan ke posisi yang baru. Perhatikan bahwa angka yang tertera merupakan posisi dari titik pusat obyek, apapun bentuk obyeknya. Pada contoh, tampak tiga obyek dengan bentuk berbeda- beda, dengan tanda X merah sebagai titik pusat masing- masing.

Strech/ Scale;
Semua obyek dalam Coreldraw dapat diubah strech/ scale- nya dengan mudah. Isilah field horizontal dan/ atau vertikal size (kiri) dengan ukuran yang diinginkan, lalu tekan [enter]. Bila yang diinginkan adalah merubah proporsi dalam satuan persen, isilah field di sebelahnya (semula horizontal maupun vertikal = 100%), dengan proporsi yang diinginkan. Jangan lupa tekan [enter]. Perhatikan bahwa ada icon yang menyerupai gembok. Kegunaannya adalah untuk mengunci proporsi antara horizontal dan vertikal. Bila keadaannya terbuka, klik satu kali untuk menguncinya, dan sebaliknya. Dalam keadaan terkunci, bila anda merubah ukuran horizontal suatu obyek, baik secara numerik maupun persentase, ukuran vertikal obyek juga akan mengikuti perubahan tersebut sehingga bentuknya dasarnya tidak berubah.

Rotation;
Untuk rotasi sederhana, yaitu rotasi terhadap titik pusat obyek, dapat dilakukan dengan memasukkan nilai rotasi yang diinginkan kedalam field ini. Perhatikan bahwa nilai rotasi positif dianggap melawan arah jarum jam. Bila yang diinginkan adalah sebaliknya, isilah dengan angka negatif.

Mirror;
Melakukan mirroring adalah merubah orientasi obyek menjadi pencerminannya. Orientasi dapat  diubah secara horizontal atau vertikal. Tekan satu kali untuk melakukan masing- masing operasi mirroring. Perhatikan bahwa operasi ini dilakukan terhadap titik pusat obyek sebagai sumbu.

Transformasi dasar tadi juga dapat dilakukan secara interaktif. Buatlah sebuah rectangle sperti biasa, beri warna bila perlu, dan pastikan rectangle tersebut dalam keadaan terpilih. Dalam keadaan ini, obyek akan tampak seperti pada contoh, dan jika anda mengclick- nya sekali lagi, akan tampak seperti pada contoh di sebelahnya.
Pada gambar, (A) menunjukkan 4 control points untuk merubah skala obyek secara proporsional. Tambahkan [shift] selagi melakukan drag untuk operasi sentral, [ctrl] untuk meng- constrain operasi pada faktor kelipatan 2 ukuran aslinya, [alt] untuk membebaskan proporsinya, atau kombinasi dari ketiganya. Perhatikan (C) adalah titik pusat obyek yang posisinya terhadap obyek tidak dapat diubah. (C) sendiri dapat dipindahkan untuk merubah posisi obyek (move). Sementara 4 control points (B) berfungsi serupa dengan strech/ scale. Gunakan [shift] dan [ctrl] seperlunya.
Setelah di- click sekali lagi, maka tampak control points (E), (F), dan sumbu (G) yang dapat dipindahkan. Rotation dapat dilakukan dengan menggerakkan (D), dan skew (dijelaskan lebih lanjut di bab mengenai transformation) dengan menggerakkan (E). Perhatikan bahwa sumbu (G) dapat dipindahkan. Karena operasi rotation dan skew selalu bersifat sentral, maka di sini [shift] berguna untuk membebaskan skala, [ctrl] untuk constrain, dan [alt] untuk melakukan rotation dan skew sekaligus. Gunakan salah satu atau kombinasinya bila perlu.
Seluruh fungsi transformasi dasar seperti ini dapat dilakukan pada hampir seluruh obyek dalam Coreldraw. Di lain pihak, masih banyak metode transformasi lainnya yang akan dibahas pada bab tersendiri.

(2) Rectangle Corner Roundness

(3) Lock Rectangle Corner Roundness Toggle

Perhatikan bahwa tiap kali anda membuat rectangle, ada 4 control points tambahan. Pada contoh, penulis tandai dengan warna. Bila anda memindahkan cp- cp tersebut, maka sudut- sudut rectangle akan tumpul, seperti pada contoh. Semakin jauh anda pindahkan, sudut akan semakin tumpul.

Perhatikan karakteristiknya, yaitu jika anda merubah satu sudut, sudut lain akan mengikuti perubahan tersebut. Ini karena rectangle corner roundness selalu dianggap dalam keadaan terkunci bila perubahan dilakukan secara interaktif.

Untuk melakukan secara numerik, perhatikan property bar untuk rectangle. Tampak 4 field untuk kelengkungan sudut dan kuncinya. Untuk membuat rectangle dengan kelengkungan sudut yang berbeda, pastikan icon kunci dalam keadaan terbuka. Setelah itu, isilah field yang bersangkutan dengan persentasi kelengkungan yang diinginkan (antara 0 sampai 100), lalu tekan [enter].

Perlu diketahui bahwa persentasi kelengkungan yang diisi
dalam field ini menentukan jari- jari busur sudut dari sudut
tumpul, dengan rumus:

Jari- jari busur = 1/2 x sisi terpendek rectangle x (0- 100) persen


Ellipse Tool

Pada dasarnya, untuk membuat sebuah ellipse, sama dengan membuat rectangle, yaitu menarik diagonal. Bedanya, untuk ellipse, diagonal yang ditarik dianggap diagonal dari bounding box yang melingkupi ellipse. Bounding box bersifat imajiner/ konseptual, jadi tidak akan tampak baik pada layar maupun pada hasil print. Pada contoh, tampak sebuah ellipse dan perkiraan bentuk bounding box- nya dalam bentuk garis putusputus.










Perhatikan property bar untuk ellipse. Tampak bahwa ada tiga macambentuk yang dapat dibuat dengan ellipse tool; ellipse, pie, dan arc (busur). Untuk membuat salah satunya, gunakan [ctrl], dan [shift] seperlunya. Namun, perhatikan bahwa pie dan arc dapat memiliki titik pusat yang tidak sama dengan sumbu lingkar-nya. Jadi untuk kontrol yang lebih baik, biasakan untuk membuat ellipse penuh terlebih dahulu, dan kemudian meng- konversinya menjadi pie atau arc bila perlu.

Pada gambar tampak titik pusat ellipse dantitik pusat arc yang letaknya berbeda. Ini akan mempengaruhi kinerja fungsi transformasi sentral dan tombol [shift] pada umumnya. Jadi sekali lagi, untuk membuat dan men- transformasi pie atau arc, pertimbangkanlah untuk mentransformasinya ke bentuk ellipse terlebih dahulu, untuk kemudian di- transformasi kembali ke bentuk semula. Baik pie maupun arc, jelas memiliki titik awal dan titik akhir kelengkungan, disamping sebuah sumbu. Untuk menentukannya, ada dua cara. Yang pertama adalah secara numerik. Isilah nilai yang diinginkan dalam field start/ end angles, dengan ketentuan, 0 derajad adalah arah jam 3, 90 derajad arah jam 12, dan seterusnya. Perhatikan bahwa urutan start- end angle terpengaruh oleh status dari tombol direction toggle. Ccw adalah singkatan dari counter clockwise (melawan arah jarum jam), dan cw dari clockwise (searah jarum jam).

AKTIFITAS
Cobalah untuk membuat pie dengan:
1. Sudut awal 45 derajad dan sudut akhir 315 derajad, arah ccw.
2. Sudut awal 45 derajad dan sudut akhir 315 derajad, arah cw.
3. Sudut awal 225 derajad dan sudut akhir 135 derajad, arah cw.
Bila aktifitas ini berhasil, maka anda dapat mencoba melakukannya secara interaktif.

Membuat pie atau arc secara interaktif dimulai dengan membuat sebuah ellipse. Jika anda perhatikan, setiap kali anda membuat sebuah ellipse, anda akan mendapatkan bahwa pada titik tertinggi pada ellipse tersebut, terdapat satu control point, atau tepatnya dua control points yang berhimpitan (karena keduanya memiliki nilai 90 derajad). Kegunaan dari control point ini adalah untuk mengatur sudut awal dan akhir dari pie atau arc. Anda hanya perlu menggerakkan titik- titik tersebut untuk mendapatkan pie atau arc. Bila yang anda inginkan adalah pie, gerakkan titik tersebut, dengan ketentuan, pada akhir dragging, cursor mouse anda berada di dalam lingkup ellipse. Untuk arc, akhiri dragging di sisi luar ellipse (ellipse imaginer).

Polygon Tool

Sebagaimana bentuk- bentuk primitive lainnya, polygon juga menghasilkan bentuk yang simetris secara horizontal (tidak berubah jika di- mirror secara horizontal), tetapi khusus untuk polygon, tidak secara vertikal, khususnya bila jumlah sisi/ sudutnya ganjil. Polygon tool dalam Coreldraw dapat memiliki sudut antara minimal 3 (menghasilkan segi tiga) sampai 500 (dalam ukuran normal, serupa dengan lingkaran). Angka ini merupakan jumlah sudut, sekaligus jumlah sisi. Buatlah satu polygon (biarkan dalam keadaan default). Perhatikan property bar untuk polygon.

Tampak field untuk menentukan jumlah sudut. Dalam Coreldraw disebut “number of points on polygon”. Isi 3 untuk membuat segi3, 8 untuk segi8, dan seterusnya. Jangan lupa menekan [enter] setelah memasukkan nilai.

Kali ini buatlah segi 5, isi dengan warna, dan perhatikan hasilnya.

Tampak ada dua macam control points yang muncul. Jika karena suatu hal cps tidak muncul, setelah menseleksi obyek dengan pick tool, tekan [F10] atau aktifkan shape tool dari toolbox sehingga cps dipaksa untuk ditampilkan. Pada gambar contoh, control points A adalah sudut- sudut dari polygon. Anda dapat memindahkan posisi dari titik- titik ini dengan bebas, namun dengan ketentuan bila satu titik dipindahkan, maka titik- titik lain yang sejenis akan ikut berpindah sesuai arah putar titik yang dipindahkan, secara sentral terhadap poros/ titik pusat obyek. Bila anda melakukan ini sambil menahan [ctrl], maka gerakan cps terbatas hanya menjauh atau mendekat terhadap titik pusat obyek saja. Perhatikan juga control points B. Cp B merupakan titik- titik tambahan yang letaknya tepat di antara dua titik sudut. Jika titik ini dipindahkan, maka antara titik sudut, titik B, dan titik sudut berikutnya akan membentuk sudut baru. Sebetulnya hal yang sama sudah anda temukan pada saat memindahkan cp- cp A, dan memindahkan A dapat menghasilkan bentuk yang serupa dengan hasil dari memindahkan B. Perbedaannya, perhatikan bahwa konfigurasi titik- titik B yang terbalik terhadap A, dan jika antar titik Bdisambung (secara konseptual), maka akan terbentuk segi lima yang terbalik, yang lebih kecil dari segi lima aslinya. Jadi dalam prakteknya, jika anda menggerakkan B untuk mencapai suatu bentuk, hasilnya berukuran relatif lebih kecil daripada jika prosedur yang sama dilakukan terhadap titik- titik A.

Demikian pula halnya bila anda membuat sebuah bentuk star (bintang) dari polygon. Buatlah sebuah polygon segi lima, isi dengan warna, lalu pada property bar untuk polygon, tekan tombol toggle polygon/ star. Segilima akan ditransformasi menjadi bentuk bintang dengan subbentuk yang transparan di tengahnya.

Hal terakhir yang perlu anda ketahui adalah bahwa tidak seperti obyek- obyek promitive lainnya,
titik- titik dalam polygon dapat diakses dengan shape tool [F10].